P. SAYA. Dan perusahaan: Second Life – Promosi dan penggunaan merek yang tidak sah di dunia virtual, solusi perbaikan kehidupan kedua – Canon Medical Belgia

Kedua

Kedua

P.SAYA. dan perusahaan: Second Life – Promosi dan penggunaan merek yang tidak sah di dunia virtual

Semakin banyak merek utama yang tertarik dengan identifikasi tinggi pengguna dengan avatar mereka. (Foto Kehidupan Kedua) Game online melahirkan hak yang perlindungannya dipastikan di bawah sistem kekayaan intelektual. Tetapi pencipta dunia virtual seperti Kehidupan kedua juga mengenali kekayaan intelektual dari genre baru, dikembangkan oleh pemain yang berevolusi dan berinteraksi di dunia yang telah mereka ciptakan. Tentang hak -hak ini bertumpu pada perdagangan kreasi virtual yang telah membuat jutawan di dunia nyata. Artikel ini* meneliti penggunaan hak merek di Second Life, di mana kekayaan intelektual merupakan landasan perdagangan nyata. Itu diadaptasi dengan jenis otorisasi Buletin Inta (© 2007 International Association for Brands). Dunia yang benar -benar baru – dunia yang kondusif untuk promosi merek sebanyak penggunaan ilegal mereka – lahir: dunia realitas virtual. Pers dengan hasil imbang besar semakin sering memberi tahu kita tentang kegiatan komersial yang dilakukan di dunia virtual. Dalam laporan yang baru diterbitkan, Gartner, Inc., Sebuah perusahaan riset dan saran yang berspesialisasi dalam teknologi informasi, memberi tahu kami bahwa pada akhir 2011, 80% pengguna aktif internet akan memiliki, dalam bentuk atau lainnya, kehadiran di dunia virtual. Salah satu yang paling populer saat ini adalah Second Life®, ekonomi online yang tingkat pertumbuhannya lebih besar dari 25% per bulan. Sering disajikan sebagai “permainan peran online multi-bermain secara masif (Game bermain peran online multipemain besar atau mmorpg – ucapkan “mor pat”), kehidupan kedua tentu bukan permainan komputer tradisional. Menurut Linden Lab, perusahaan San Francisco (California) yang menjadi milik Second Life dan yang mengelolanya, itu adalah “dunia tiga dimensi online yang populasinya yang berkembang pesat berasal dari lebih dari 100 negara dan di mana segalanya rumah, kendaraan , Klub malam, toko, pemandangan, pakaian, permainan, dan lainnya-diciptakan oleh penduduk itu sendiri ”. Yang terakhir adalah karakter virtual bernama avatar, dibuat oleh penggunanya. Semakin banyak merek utama yang tertarik dengan identifikasi tinggi pengguna dengan avatar mereka dan kemungkinan bahwa dunia ini menawarkan untuk menciptakan perusahaan virtual yang sangat mungkin berpartisipasi dalam ekonomi nyata. Selain menawarkan bidang baru promosi merek serta penciptaan dan penggunaan hak kekayaan intelektual, lingkungan ini juga membuka pintu bagi kemungkinan baru pelanggaran hak kekayaan intelektual, dan khususnya hak -hak merek tersebut.

“Anda tetap menjadi pemegang hak cipta dan kekayaan intelektual lainnya yang berkaitan dengan konten yang Anda buat di Second Life.” – Kehidupan Kedua, Kondisi Penggunaan, 3.2

Kemungkinan dan masalah

Kebijakan Linden Lab sehubungan dengan tuduhan pelanggaran hak cipta mematuhi ketentuan Amerika Serikat pada hak cipta di lingkungan digital (Digital Millennium Copyright Act). Berkenaan dengan hak -hak merek, ditentukan di situs kehidupan kedua bahwa “secara umum, staf Linden menarik konten yang membuat merek tanpa otorisasi yang terlihat, bahwa yang terakhir atau tidak disertai dengan pendapat untuk tujuan ini kepada pemegang objek tersebut prihatin … setiap penduduk yang mencatat bahwa suatu merek adalah subjek penggunaan yang tidak sah di pihak penduduk lain di Second Life dapat mengisi deklarasi perilaku yang kasar.”Tidak ada hukum kasus saat ini yang memungkinkan untuk mengetahui apakah penggunaan oleh avatar merek nyata di dunia virtual merupakan konstitutif penggunaan merek – salah satu kondisi yang diperlukan untuk kerusakan pada hak merek. Pemegang merek harus menyadari kemungkinan dan masalah yang disajikan dunia virtual bagi mereka seperti Second Life. Beberapa telah mendirikan toko ritel di Second Life dan menggunakan kehadiran online ini untuk menjual produk mereka di dunia nyata. Semua pertimbangan yang berkaitan dengan reputasi merek atau kerusakan pada yang terakhir ada di media baru ini, persis seperti di dunia nyata. Keluhan telah diajukan untuk pemalsuan atau keterikatan pada hak cipta karena apropriasi objek ilegal yang dibuat dan digunakan di dunia virtual. Jika kami menganggap bahwa saat ini sedang dilakukan lebih dari 11,5 juta transaksi per bulan di daerah ini, itu akan cukup sehingga hanya seratus hanya mencakup penggunaan merek yang tidak sah sehingga kami menghadapi 115.000 tindakan hukum potensial, atau lebih dari 1,4 juta per tahun. Sangat penting bagi pemegang merek, untuk mendapatkan gambaran tentang potensi kehidupan kedua sebagai vektor penjualan. Dengan kehadiran pria dan wanita yang hampir terikat yang usia rata -rata berusia 32 tahun dan karena itu memiliki daya beli nyata, dunia virtual memang menjadi untuk perusahaan tempat yang ideal di mana untuk memasarkan produk mereka. Tingkat pertumbuhan situs yang luar biasa semakin memperkuat pengamatan ini. Oleh karena itu tidak mengherankan bahwa perusahaan seperti Toyota, Dell dan Reebok memutuskan untuk mengambil sikap di “pasar digital” dengan membuka toko online mereka sendiri dan memilih untuk menggunakannya untuk tujuan iklan.
Pengguna rata -rata online 20 hingga 40 jam per minggu. (Foto Kehidupan Kedua) Lebih dari sembilan juta akun telah dibuka pada Second Life sejak penciptaannya, pada tahun 2003 (ingat bahwa beberapa avatar mungkin telah dibuat untuk akun yang sama), sedangkan yang disebut komunitas aktif, yaitu bahwa orang yang secara teratur sering mengunjungi secara teratur Situs tersebut, akan memiliki 600.000 penduduk. Lebih dari setengah pengguna Second Life tinggal di Eropa, dan yang ketiga, di Amerika Serikat. Pengguna rata -rata online 20 hingga 40 jam per minggu. Sebagai penghormatan untuk popularitas meteorik Second Life, Majalah Time termasuk tahun ini Philip Rededale, pencipta situs, dalam daftar 100 kepribadian paling berpengaruh di dunia, dan agensi pers seperti Reuters memposting jurnalis di Second Life. Tanah Bade-Wurtemberg, Jerman, memiliki perwakilan di Second Life, di mana ia bergabung dengan Kedutaan Besar Maladewa dan Swedia. Second Life memiliki di antara penghuninya, inkubator bisnis virtual bernama nirlaba Commons, dengan 30 organisasi nirlaba, dan Asosiasi Linden Bar yang, dalam berita terbaru, memiliki 30 pengacara yang benar -benar nyata. American Cancer Company mengorganisir kumpulan sumbangan virtual yang memungkinkannya untuk menyatukan US $ dalam beberapa bulan sebelum acara Relay for Life -nya.

“Anda harus mematuhi ketentuan hukum Amerika Serikat tentang hak cipta di lingkungan digital untuk setiap keluhan untuk kepentingan hak cipta yang diatur oleh hukum tersebut.” – Kehidupan Kedua, Kondisi Penggunaan, 4.3

Perdagangan Bisnis Kekayaan Intelektual Virtual

Dua Perbedaan Penting Membedakan Kehidupan Kedua dari MMORPG Lainnya. Pertama, pemain menjaga hak kekayaan intelektual berlaku untuk objek virtual yang mereka buat. Memang ditetapkan, di bawah kondisi penggunaan: “Pemegang hak cipta dan hak kekayaan intelektual lainnya yang berkaitan dengan konten yang Anda buat di Second Life adalah milik Anda sebagai undang -undang yang berlaku untuk mengakui hak -hak tersebut”. Akibatnya, penghuni semakin membuat objek dan barang digital untuk avatar, untuk menjualnya kepada pengguna lain. Kedua, Second Life memiliki mata uang sendiri, “Linden Dollar”, yang dapat dibahas dengan beasiswa mata uang bernama Lindex dengan tarif 270 dolar untuk satu dolar é.-U. pada tingkat saat ini. Setidaknya ada tiga kantor pertukaran lainnya di mana pemain dapat menukar dolar Linden dengan keriting yang sangat nyata yang telah mereka kumpulkan dengan menjual penduduk lainnya dari kreasi digital atau real estat virtual. Menurut Philip Rededale, yang berpartisipasi pada 1 Agustus 2007, di Pameran Teknologi Selalu, warga menghasilkan lebih dari $ 1.000.-U. per bulan pada kehidupan kedua adalah 830. Beberapa bahkan memiliki kesuksesan yang cukup, dalam kegiatan komersial virtual mereka, untuk menjadikannya sumber pendapatan utama mereka. Second Life dan permainan multi-bermain besar-besaran lainnya melahirkan pasar real estat virtual dengan nilai total yang diperkirakan beberapa ratus juta dolar.-U., Dan ukuran “ekonomi kehidupan kedua” baru saja dua kali lipat dalam enam bulan. Menurut majalah itu Waktu, $ 6,8 juta.-U. Berubah Hands on Lindex pada Juni 2007 dan Kongres AS meneliti kemungkinan perpajakan. Sekarang ada perusahaan yang sepenuhnya dikhususkan untuk penciptaan barang virtual di alam semesta virtual.
Produsen komputer Dell telah menciptakan pabrik dan toko virtual di Second Life.(Foto Dell Computers)

“Setiap penduduk yang mencatat bahwa suatu merek tunduk pada penggunaan yang tidak sah di pihak penduduk lain di Second Life dapat memenuhi deklarasi perilaku kasar.”

Pengawasan perilaku terlarang

Dengan membiarkan para penggunanya menjaga properti kreasi mereka dan menukar mata uang virtual mereka dengan dolar yang berdering dan tersandung, kehidupan kedua merangsang penciptaan ekonomi konsumsi nyata di dunia maya, tetapi seperti yang bisa kita tunggu, yang terakhir telah memunculkan banyak kasus dari kasus dari pelanggaran hak kekayaan intelektual. Avatar dapat, misalnya, membeli dari penduduk “giat” dari sepatu virtual yang dilapisi dengan logo koma khas merek atau perdagangan iPod yang diisi dengan kapasitas keberhasilan yang paling populer, dan bahwa tanpa Nike, Apple atau para pemain telah diizinkan Penciptaan dan penjualan artikel virtual yang mengoperasikan merek, karya, gambar, dan model mereka atau hak kekayaan intelektual bernilai tinggi lainnya. Kondisi penggunaan yang diterbitkan oleh Second Life melarang serangan ini, tetapi seperti di dunia nyata, paling sering polisi bahwa mereka melakukan polisi. Jika sejumlah besar pemegang hak tampaknya telah memilih untuk menunggu untuk melihat arah mana yang akan mengambil popularitas kehidupan kedua yang muncul, tetaplah penting bahwa mereka menjadi sadar akan potensi komersial alam semesta ini dan risiko serangan yang dihadirkannya. Bagaimanapun, ini telah memunculkan, sejauh ini, untuk setidaknya satu prosedur keadilan di dunia nyata: Eros, LLC terus berlanjut untuk hak cipta, pemalsuan merek dan representasi palsu, karena reproduksi dan penjualan tempat tidur virtual yang tidak sah. * Adaptasi oleh majalah ompi sebuah artikel Susan d. Rektor, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Kanada, Ron Klagsbald, Kantor Hukum Harga-Klagsbald, Ramat-gan, Israel, Dinisa Hardley Folmar, The Coca-Cola Company, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, perusahaan Apple., Cupertino, California,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, diterbitkan dalam Bulletin de l’Ita n> ° 17, vol. 62 15 September 2007. ________________

Ekonomi Virtual
Dari investasi awal $ 9,95 é.-U., Atau harga pembukaan akun Second Life, Avatar Anshe Chung telah membuat penciptanya Ailin Graef seorang jutawan di kehidupan nyata. Untuk ini, Anshe membeli pada kehidupan kedua real estat yang dia tahu dengan cemerlang membagi, mengembangkan dan lansekap sebelum mengembalikannya ke pasar atau dijual di pasar. Avatar lain kemudian membeli gaya hidup yang diciptakan oleh Anshe yang, dua setengah tahun kemudian, menjadi promotor real estat virtual yang hebat yang proyeknya bersaing dengan model skala besar dari dunia nyata. Anshe Chung hanyalah salah satu penghuni virtual dunia kehidupan kedua yang memberi pemiliknya penghasilan yang nyaman. Semakin banyak pelanggan sekarang menjalankan aktivitas komersial di Second Life. Pada bulan April 2007, nilai rata -rata transaksi yang dilakukan setiap hari dalam perekonomian ini adalah $ 1,5 juta.-U. Produk yang ditawarkan untuk dijual berkisar dari pakaian dan tekstur rambut dan kulit untuk avatar hingga kendaraan, furnitur dan, tentu saja, rumah – dijual, sebagian besar, di bawah merek khusus untuk dunia kehidupan kedua kedua. Dengan tidak adanya hambatan keuangan atau fisik di pintu masuk, kesuksesan secara eksklusif adalah masalah kualitas estetika dan citra merek. Siapa pun dapat mengukur diri mereka sendiri dalam merek paling penting, dikenal dan paling mewah di dunia nyata, segera setelah mereka berlokasi di Second Life. Namun, ancaman juga melayang di pasar virtual ini. Pada akhir 2006, revolusi prim Avatar memang menyebabkan kemarahan penduduk Second Life dengan dijual dengan nama CopyBot program yang mampu menduplikasi objek virtual tanpa membayarnya – pada saat yang sama menempatkan seluruh ekonomi virtual kedua Hidup pada saat yang sama serta dampaknya di dunia nyata. Program ini dilarang oleh Linden Labs, dan penduduk dapat memenuhi deklarasi perilaku kasar dan mengajukan pengaduan berdasarkan undang -undang hak cipta dalam lingkungan digital, tetapi prosedurnya rumit. Bagaimanapun, masa depan ailin graef tampaknya terjamin. Ini memang telah mendirikan Anshe Chung Studios, sebuah perusahaan nyata yang berbasis di Cina di mana diciptakan lingkungan 3D yang mendalam yang dimaksudkan untuk aplikasi yang beragam seperti pengajaran, konferensi bisnis dan pengembangan prototipe produk.

Majalah Wimpi bertujuan untuk memfasilitasi pemahaman tentang kekayaan intelektual dan tindakan ompi di antara masyarakat umum dan bukan dokumen resmi dari ompi. Penunjukan yang digunakan dan penyajian data yang muncul dalam publikasi ini menyiratkan bagian dari OMPI tidak ada posisi tentang status hukum negara, wilayah atau daerah yang bersangkutan atau otoritas mereka, atau tentang tata letak perbatasan atau teritorial mereka batas. Pendapat yang diungkapkan dalam publikasi ini tidak selalu mencerminkan pendapat Negara Anggota atau Sekretariat OMPI. Penyebutan perusahaan atau produk tertentu dari produsen tertentu tidak menyiratkan bahwa OMPI menyetujuinya atau lebih disukai merekomendasikan mereka ke perusahaan lain atau produk serupa yang tidak disebutkan.

Selama lebih dari 80 tahun Canon telah menjadi pelopor dalam pencitraan diagnostik. Dari produk x-ray terkemuka hingga pemindai CT berkinerja tinggi, mesin ultrasonik inovatif dan sistem MRI yang ramah pasien, solusi kami telah membantu merevolusi praktik klinis dengan teknologi inovatif, kinerja yang solid dan nilai nilai nilai yang luar biasa nilai nilai nilai nilai nilai nilai nilai yang luar biasa.
Karena kualitas luar biasa, menggunakan peralatan pencitraan kanon yang bernilai tinggi dan membentuk dasar yang solid untuk program perbaikan kehidupan kedua kami.

Kedua

Program perbaikan kami sangat teliti dan meminta untuk memenuhi standar kualitas dan kemampuan yang tinggi yang dapat Anda harapkan dari sistem medis Canon.

Trade-in

Perdagangan dalam sistem pencitraan medis Anda saat ini adalah pilihan yang sangat layak dan hemat biaya, terutama saat mempertimbangkan untuk membeli sistem kanon baru.

Di bawah program trade-in SecondLife kami, kami akan membeli Canon dan Non-Canon UL, CT, MR, dan X-ray sebagai trade-in untuk Canon atau SecondLife REFULIFE yang baru kembali dengan nilai pasar yang wajar.

Program perbaikan kehidupan kedua

  • Pilihan yang cermat
  • De-instalasi profesional
  • Perbaikan
  • Fasilitas
  • Dukungan setelah penjualan

Program Trade-In SecondLife

  • Giat
  • Hemat biaya
  • Canon Trade-in dan Non-Canon UL, CT, MR, dan X-ray
  • Nilai Pasar yang Adil
  • Kurangi limbah

Tentang kami

Penugasan

Memberikan solusi yang dibuat khusus dan fleksibel untuk mitra kami yang memiliki pelanggan yang membutuhkan peralatan pemisahan medis yang andal dan hemat biaya.

Penglihatan

Memastikan kelanjutan perawatan kesehatan global dengan memberikan pencitraan seluler yang dibuat khusus selama periode waktu yang menantang dan menuntut.

Tentang

Curiosity and Passion – Inilah yang menyusun DNA Canon. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang teknologi dan solusi kami yang membantu orang meningkatkan kualitas hidup mereka di seluruh dunia klik disini.