El P. I. Y empresas: Second Life – Promoción y uso no autorizado de marcas en el mundo virtual, soluciones de restauración de SecondLife – Canon Medical Bélgica

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El P.I. y empresas: Second Life – Promoción y uso no autorizado de marcas en el mundo virtual

Cada vez más marcas importantes se sienten atraídas por la alta identificación de usuarios con sus avatares. (Foto de segunda vida) Los juegos en línea dan a luz a los derechos cuya protección está garantizada bajo el sistema de propiedad intelectual. Pero los creadores de mundos virtuales como Segunda vida También reconozca la propiedad intelectual de un nuevo género, desarrollado por jugadores que evolucionan e interactúan en los mundos que han creado. Sobre estos derechos descansa un comercio completo de creaciones virtuales que ha hecho millonarios en el mundo real. Este artículo* examina el uso de los derechos de la marca en Second Life, donde la propiedad intelectual constituye la piedra angular del comercio real. Fue adaptado con la amable autorización del Boletín INTA (© 2007 International Association for Brands). Nace un mundo completamente nuevo, un mundo propicio para la promoción de las marcas como para su uso ilegal: el mundo de la realidad virtual. La prensa con un gran atractivo nos cuenta cada vez más sobre las actividades comerciales realizadas en mundos virtuales. En un informe publicado recientemente, Gartner, Inc., une firme de recherche et de conseil spécialisée dans les technologies de l’information, nous apprend que d’ici à la fin de 2011, 80% des utilisateurs actifs de l’Internet auront, sous une forme ou une autre, une présence dans un mundo virtual. Uno de los más populares actualmente es Second Life®, una economía en línea cuya tasa de crecimiento es superior al 25% por mes. A menudo presentado como un “juego de rol en línea masivamente múltiple (Juego de rol en línea multijugador masivo o MMORPG – PRONUTE “Mor Peg”), Second Life ciertamente no es un juego de computadora tradicional. Según Linden Lab, la Compañía de San Francisco (California) a la que pertenece Second Life y que la administra, es un “mundo de tres dimensiones en línea cuya población en rápido crecimiento proviene de más de 100 países y en el que todo lo que vive, vehículos, vehículos , clubes nocturnos, tiendas, paisajes, ropa, juegos y otros, es creado por los propios residentes “. Estos últimos son personajes virtuales llamados avatares, creados por sus usuarios. Cada vez más marcas importantes se sienten atraídas por la alta identificación de usuarios con sus avatares y la posibilidad de que este mundo ofrece para crear empresas virtuales que muy probablemente participen en la economía real. Además de ofrecer un nuevo campo de promoción de marcas, así como la creación y uso de los derechos de propiedad intelectual, este entorno también abre la puerta a las nuevas posibilidades de incumplimiento de los derechos de propiedad intelectual, y en particular los derechos de la marca.

“Sigue siendo el titular de los derechos de autor y cualquier otro derecho de propiedad intelectual relacionada con el contenido que crea en Second Life.” – Segunda vida, condiciones de uso, 3.2

Posibilidades y problemas

La política de Linden Lab con respecto a las acusaciones de infracción de derechos de autor cumple con las disposiciones de los Estados Unidos de América sobre derechos de autor en un entorno digital (Ley de Derechos de Autor Digital Millennium). Con respecto a los derechos de la marca, se especifica en el sitio de Second Life que “En general, el personal de Linden retira cualquier contenido haciendo una marca sin autorización visible, que este último o no se acompaña de una opinión para este propósito para el titular del objeto Preocupado … Cualquier residente que señala que una marca es objeto de un uso no autorizado por parte de otro residente en Second Life puede completar una declaración de comportamiento abusivo.”Actualmente, ninguna jurisprudencia permite saber si el uso de un avatar de una marca real en un mundo virtual es constitutivo del uso de la marca, una de las condiciones necesarias para daños al derecho de la marca. Los titulares de las marcas deben ser conscientes de las posibilidades y los problemas que los mundos virtuales presentan para ellos, como Second Life. Algunos han establecido tiendas minoristas en Second Life y usan esta presencia en línea para vender sus productos en el mundo real. Todas las consideraciones relacionadas con la reputación de las marcas o el daño a este último existen en este nuevo medio, exactamente como en el mundo real. Las quejas ya se han presentado por falsificación o apego a los derechos de autor debido a la apropiación ilegal de objetos creados y utilizados en mundos virtuales. Si consideramos que actualmente se está realizando más de 11.5 millones de transacciones por mes en esta área, sería suficiente que solo cien solo incluya el uso no autorizado de una marca para que nos enfrentemos frente a 115,000 acciones legales potenciales, o más de 1,4 millones por año. Es esencial, para los titulares de la marca, tener una idea del segundo potencial de vida como vector de ventas. Con una asistencia de hombres y mujeres casi atados cuya edad promedio es de 32 años y, por lo tanto, tienen un poder adquisitivo real, el mundo virtual se ha convertido para las empresas en un lugar ideal donde comercializar sus productos. La increíble tasa de crecimiento del sitio fortalece aún más esta observación. Por lo tanto, no es sorprendente que compañías como Toyota, Dell y Reebok decidieran tomar una posición en el “mercado digital” abriendo sus propias tiendas en línea y eligen usarlas con fines publicitarios.
El usuario promedio está en línea de 20 a 40 horas por semana. (Foto de segunda vida) Se han abierto más de nueve millones de cuentas en la segunda vida desde su creación, en 2003 (recuerde que varios avatares pueden haber sido creados para la misma cuenta), mientras que la llamada comunidad activa, es decir, de las personas que regularmente frecuentan el sitio tendría 600,000 residentes. Más de la mitad de los usuarios de Second Life viven en Europa, y un tercero en los Estados Unidos. El usuario promedio está en línea de 20 a 40 horas por semana. En homenaje a la popularidad meteórica de Second Life, la revista Time incluyó este año Philip Rededale, el creador del sitio, en su lista de 100 personalidades más influyentes del mundo, y las agencias de prensas como Reuters publicaron periodistas en Second Life. La tierra de Bade-Wurtemberg, Alemania, tiene una representación en Second Life, donde se unió las embajadas de las Maldivas y Suecia. Second Life tiene entre sus residentes una incubadora de negocios virtuales llamada Ninegrofit Commons, con 30 organizaciones no de fines de lucro, y la Asociación del Colegio de Abogados de Linden que, en las últimas noticias, tiene 30 abogados completamente reales. The American Cancer Company organizó una colección de donaciones virtuales que le permitió reunir a US $ en los meses anteriores a su evento Relay for Life.

“Tendrá que cumplir con las disposiciones de la Ley de los Estados Unidos de América sobre los derechos de autor en un entorno digital para cualquier queja para el beneficio de los derechos de autor previsto por dicha ley.” – Segunda vida, condiciones de uso, 4.3

Comercio de negocios de propiedad intelectual virtual

Dos diferencias importantes distinguen la segunda vida de otros MMORPG. Primero, los jugadores mantienen los derechos de propiedad intelectual que se aplican a los objetos virtuales que crean. De hecho, se estipula, bajo las condiciones de uso: “El titular de los derechos de autor y otros derechos de propiedad intelectual relacionadas con el contenido que crea en Second Life le pertenece a medida que la legislación aplicable le reconoce tales derechos”. Como resultado, los residentes crean cada vez más objetos y bienes digitales para avatares, para venderlos a otros usuarios. En segundo lugar, Second Life tiene su propia moneda, el “Dólar Linden”, que puede discutirse en una beca de divisas llamada Lindex a razón de dólares de 270 linden por un dólar é.-U. a la velocidad actual. Hay al menos otras tres oficinas de intercambio en las que los jugadores pueden cambiar los dólares de Linden por un muy rizado que se han acumulado vendiendo a otros residentes de creaciones digitales o bienes raíces virtuales. Según Philip Rededale, quien participó el 1 de agosto de 2007, en la feria de tecnología Siempre, Los residentes ganan más de $ 1,000.-U. por mes en Second Life son 830. Algunos tienen incluso suficiente éxito, en sus actividades comerciales virtuales, para convertirlo en su principal fuente de ingresos. Second Life y los otros juegos masivamente multiplicadores dieron a luz a un mercado inmobiliario virtual de valor total estimado en varios cientos de millones de dólares.-U., Y el tamaño de la “economía de la segunda vida” acaba de duplicar en seis meses. Según la revista Tiempo, $ 6.8 millones.-U. Cambiado en manos de Lindex en junio de 2007 y el Congreso de los Estados Unidos examina la posibilidad de impuestos. Ahora hay empresas completamente dedicadas a la creación de bienes virtuales en universos virtuales.
El fabricante de computadoras Dell ha creado una fábrica y una tienda virtual en Second Life.(Fotos Dell Computers)

“Cualquier residente que señala que una marca está sujeta a un uso no autorizado por otro residente en Second Life puede cumplir con una declaración de comportamiento abusivo.»

Vigilancia del comportamiento ilícito

Al permitir que sus usuarios mantengan la propiedad de sus creaciones e intercambien su moneda virtual por sonar y tropezar dólares, Second Life estimuló la creación de una economía de consumo real en el ciberespacio, pero como podríamos esperar, este último ha dado lugar a numerosos casos de casos de infracción de los derechos de propiedad intelectual. Los avatares pueden, por ejemplo, comprar a los residentes “emprendedores” de zapatos virtuales, Nike cubiertos con el logotipo de coma distintivo de la marca o las operaciones de iPod llenas de la capacidad de los éxitos más populares, y que sin Nike, Apple o los artistas han autorizado La creación y venta de artículos virtuales que operan sus marcas, obras, dibujos y modelos u otros derechos de propiedad intelectual de alto valor. Las condiciones de uso publicadas por Second Life prohíben estos ataques, pero como en el mundo real, a menudo es la policía que están haciendo la policía. Si una gran cantidad de titulares de derechos parecen haber optado por esperar para ver qué dirección tomará la popularidad emergente de la segunda vida, es importante que se den cuenta del potencial comercial de este universo y los riesgos de ataque que presenta. En cualquier caso, ha dado lugar, hasta ahora, al menos a un procedimiento de justicia en el mundo real: Eros, LLC continúa por derechos de autor, falsificación de marca y representación falsa, debido a la reproducción no autorizada y la venta de una cama virtual que aborda los adultos. * Adaptación de la revista OMPI de un artículo Susan D. Rector, Schottenstein Zox y Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Canadá, Ron Klagsbald, Price-Klagsbald Law Oficinas, Ramat-gan, Israel, Dinisa hardley folmar, The Coca-Cola Company, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, Apple Inc., Cupertino, California,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, publicado en el Boletín de L’ta Inta n> ° 17, Vol. 62 15 de septiembre de 2007. ________________

Economía virtual
De una inversión inicial de $ 9.95 é.-U., O el precio La apertura de una cuenta de Second Life, el Avatar y Chung ha convertido a su creador Ailin Graef un millonario en la vida real. Para esto, y compró en la segunda vida de bienes raíces que sabía brillantemente subdivide, desarrolló y paisaje antes de devolverla al mercado o a la venta en el mercado. Otros avatares luego compraron el estilo de vida creado así por Anshe quien, dos años y medio después, se convirtió en un gran promotor de bienes raíces virtuales cuyos proyectos compiten con modelos a gran escala del mundo real. Anshe Chung es solo uno de los residentes virtuales del mundo de Second Life que proporciona a su propietario un ingreso cómodo. Cada vez más suscriptores ahora ejercen una actividad comercial en Second Life. En abril de 2007, el valor promedio de las transacciones realizadas todos los días en esta economía fue de $ 1.5 millones.-U. Los productos ofrecidos para la venta van desde ropa y texturas de cabello y piel para avatares hasta vehículos, muebles y, por supuesto, casas, vendidas, en su mayor parte, bajo marcas específicas para el mundo de Second Life. En ausencia de cualquier barrera financiera o física en la entrada, el éxito es exclusivamente una cuestión de calidad estética y imagen de marca. Cualquiera puede medirse en las marcas más importantes, conocidas y más lujosas del mundo real, tan pronto como se encuentran en Second Life. Sin embargo, las amenazas también se ciernen sobre este mercado virtual. A finales de 2006, la revolución Avatar Prim causó la ira de los residentes de Second Life al poner a la venta bajo el nombre de CopyBot, un programa capaz de duplicar cualquier objeto virtual sin pagarlo, al mismo tiempo poniendo toda la economía virtual del segundo La vida al mismo tiempo, así como sus repercusiones en el mundo real. El programa fue prohibido por Linden Labs, y los residentes pueden cumplir una declaración de comportamiento abusivo y presentar una queja bajo la ley de derechos de autor en un entorno digital, pero el procedimiento es complejo. De todos modos, el futuro de Ailin Graef parece seguro. De hecho, ha fundado Anshe Chung Studios, una compañía real con sede en China en la que se crean entornos 3D inmersivos destinados a aplicaciones tan diversas como la enseñanza, las conferencias comerciales y el desarrollo de prototipos de productos.

La revista Wimpi tiene como objetivo facilitar la comprensión de la propiedad intelectual y la acción del OMPI entre el público en general y no es un documento oficial del OMPI. Las designaciones utilizadas y la presentación de los datos que aparecen en esta publicación implican por parte de la OMPI sin posición sobre el estado legal de los países, territorios o áreas interesadas o sus autoridades, ni en cuanto al diseño de sus fronteras o territorial límites. Las opiniones expresadas en esta publicación no reflejan necesariamente las de los Estados miembros o la Secretaría de OMPI. La mención de compañías o productos específicos de ciertos fabricantes no implica que el OMPI los apruebe o preferiblemente los recomienda a otras compañías o productos similares que no se mencionan.

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